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Bonsoir,
Je me suis lancé il y'a peu, dans l'étude même du pouvoir. Comment l'avoir ? Comment le garder ? Ainsi que sur la psychologie humaine dans son ensemble, et les ravages même de la drogue sur la société, attention définissez le mot drogue dans son sens large. Je me suis dis qu'en faire un condenser pourrait être intéressant, je me suis donc lancer dans la rédaction d'une nouvelle, et pourquoi pas prochainement l'adapter à un manga.
Une mystérieuse drogue est apparu dans les rues de la ville, transformant le commun des mortels en monstre de colère, d'autres voient leurs corps ce transformer petit à petit, alors que certains developpent des capacitées hors du commun. Attirées par la soif de pouvoir, certaines personne achètent à prix d'or cet drogue à la mafia. Pour stoper la propagation de cette dangereuse drogue, le gouvernement décide d'enfermer la ville dans un immense dome, et envoi une troupe de soldat sur entrainé ainsi qu'un petit groupe de scientifique pour déterminer l'origine même de la drogue, et l'éradiquer.
Pris dans une embuscade, le groupe de soldat accompagné de l'équipe scientifique sont massacré par un homme. Un soldat en réchappe, sauver par une mystérieuse junkie. Il doit alors survivre dans cette ville, ou une seule loi existe : La loi du plus fort.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
COME BACK !
Non c'est qu'un syno, on verra bien plus tard Je pensais faire des monstres type Silent Hill pour les connaisseurs ... Ou Résident Evil. Faut savoir que dans Silent Hill II les concepteurs ont pas cherché à faire un jeu en tout premier lieu, mais plutot un chef d'oeuvre
Synopsis de Silent Hill 2
[spoiler=]Silent Hill 2 est une histoire de rédemption. Le joueur se trouve projeté dans un univers issu de l'esprit tourmenté de James Sunderland. Le joueur suit ce brave homme apparemment sans histoires dans son combat contre ses propres démons et en apprend un peu plus sur son traumatisme psychique à mesure qu'il s'enfonce (littéralement) dans les entrailles de la ville et donc, par association, de son inconscient. Silent Hill a en effet ce pouvoir de matérialiser l'inconscient de ceux qui luttent contre leur propre psyché, sous forme de monstres symboliques et de dimension parallèle. Les monstres sont tout aussi agressifs et destructeurs que les souvenirs ou émotions qui les ont générés.
Mary, la femme de James, était irrémédiablement atteinte d'une maladie et James, pour soulager ses souffrances et les siennes, l'a étouffée avec un coussin sur son lit d'hôpital. Sa mémoire effaçant cet épisode tragique et choquant de sa vie, il vit dans la culpabilité, le remords, la douleur, le refoulement. Parallèlement, il cherche continuellement la force de s'avouer son crime et surtout se demande s'il peut se le pardonner ou s'il doit s'en punir. Toutes ces émotions et ces doutes lui sont exposées dans le monde alternatif de Silent Hill à travers deux projections : Pyramid Head, monstre-bourreau de violence physique et sexuelle exacerbées, particulièrement redoutable, et Maria, une femme énigmatique aux comportements ambigus. Ces personnages sont les représentations de l'Eros et du Thanatos.
Les lieux qu'il visitera seront lourds de significations (le cimetière, l'hôpital, la prison, le lac, l'hôtel...) et l'amèneront à se rappeler les causes véritables de la mort de sa femme. Les personnages rencontrés eux, lui en apprendront un peu plus sur lui-même et sur les conséquences de ses actes (Angela Orosco, une victime de viol, Eddie Dombrowski, un assassin, Laura, une fillette avec laquelle Mary s'était liée d'amitié à l'hôpital et Maria, doppelgänger érotique de Mary).
Durant toute la progression, les créateurs font descendre et tomber le joueur (des escaliers interminables et des gouffres dans lesquels James se jette) jusqu'à la dernière séquence, dans laquelle il monte les marches d'une immense structure de fer afin de rejoindre les ruines où aura lieu le duel final contre une Mary (ou une Maria selon la façon qu'a eu le joueur de progresser dans le jeu) démoniaque.
Silent Hill 2 fourmille de détails de mise en scène (couloirs étroits, saleté et obscurité omniprésentes, vision très limitée, rayon de la lampe-torche, grésillement de la radio) qui en font l'un des rares jeux à pouvoir être analysé à la manière d'un film. Si beaucoup de jeux s'inspirent du cinéma en incluant des scènes en images de synthèse ou en piochant des idées de scénario, Silent Hill va plus loin en fusionnant les deux médias. Les intentions de ses créateurs sont claires : faire un jeu vidéo qui soit aussi une œuvre d'art. Ce parti pris pénalise néanmoins le côté "jeu" par une maniabilité et un inventaire manquant parfois d'ergonomie et cela peut décourager certains joueurs.[/spoiler]
Puis dans Resident Evil 4, jeu que j'ai particulièrement adoré autant dans le gameplay que l'histoire vraiment prenante, l'aspect religieux du jeu, genre un peu secte, c'est un élément que je voudrais également introduire dans mon scénario, c'est vrai qu'on a tendance à se tourner vers la religion, quand tout va mal. C'est assez recurent, donc d'analyser comme cette société ou la loi du plus fort prédomine, ou le meurtre est monnaie courante, pousse les gens à croire à des entités supérieurs.
Monstres de Silent hill :
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El Gigante de Resident Evil IV :
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J'ai beaucoup d'idée, faudra que je fasse le tri, que je les organises, j'ai pour idée de faire comme Zola, chef de file des Naturaliste, mettre différents caractère, différente personnalité ... Dans un bocal, le refermé et voir comment ils réagissent entre eux, c'est une expérience en soit. Arriver à une histoire qui a de la consistance, de la profondeur, et c'est ce qui manque cruellement dans les scénarios d'aujourd'hui ...
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