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Llega marzo y por tanto el concurso de diseño de monstruos de Guild adventure :Dparticipar es sencillo y hay premios, así que animaos , os dejo reglas y links y to eso y tal http://www.patreon.com/kukuruyo
Pues se termino el plazo del concurso de este año, estos han sido los participantes:
Acechador de mentes y arbol tesla por Enderman:
Acechador de mentes:
La primera vez que alguien llevo el cuerpo de uno de estos seres a un erudito este penso que era un timo. El campesino habria cosido distintas partes de animales para inventarse un monstruo, la cola era como de rata gigante, carnosa y suave, las 6 ¡Seis! patas eran como de ave zancuda, el cuerpo estaba cubierto de placas acorazadas como de un gran reptil, y la cabeza... parecia la de algun anfibio sin ojos, con dientes como de gran tiburon y recubierta de puntitos negros en su mayoria.
Esta criatura es sumamente dicifil de cazar, ya que tiene sentidos sorprendentes. Su cola tiene unos organos bioelectricos que generan un campo electrico a su alrededor. este campo electrico no es lo bastante fuerte para hacer daño pero la criatura lo usa como un "radar" para percibir su entorno, como ciertos peces electricos.
Su cabeza esta cubierta de miles de puntos negros, estos puntos negros son unos organos parecidos a los que tienen los tiburones (organos lorenzini) y son capaces de detectar el mas leve impulso electrico. Tan sensibles son, que pueden detectar los impulsos electricos del cerebro si estan lo bastane cerca.
Su gran cerebro esta en su mayor parte usado para interpretar los impulsos electricos que capta, esto le permite, por asi decirlo, "leer mentes" esquivando los ataques incluso antes de que el enemigo los realice. Ademas la criatura es lo bastante inteligente para tender emboscadas desde los arboles o desde bajo el agua.Incluso puede lanzar piedras como distraccion (sonido) o causar daño. (una piedra no parece gran cosa pero que te lancen una piedra a la cabeza te puede matar, que se lo digan a Goliat)
Se trata por lo tanto, de una criatura muy dificil de cazar, ya que los cazadores inexpertos seran incapaces de matarlo y se convertiran en su comida mientras que los mas experimentados o temibles seran detectados por la criatura, que huira bien lejos cuando detecte un adversario tan peligroso. La mejor manera de cazarlo es esperar a que coma, estas bestias comen la mitad de su peso de una sentada, volviendose mas lentas, pesadas y torpes. La criatura se escondera para hacer la digestion tras comer. La criatura se ve atraida por criaturas con cerebros grandes y complejos (es lo primero que se come) y se dice que prefiere a los sabios antes que a los tontos. (si ataca a un grupo escogera primero al mas listo, dejando al mas tonto para el final, o ignorandolo por completo...)
Los huevos de los acechadores de mentes solo se desarrollan cerca de un arbol Tesla, por lo que no se alejan de la zona en la que este su arbol. Si un arbol Tesla es destruido los acechadores buscaran uno nuevo donde vivir. Esto puede librar una zona de acechadores pero hacer que aparezcan en otra en su migracion por encontrar un arbol nuevo.
ARBOL TESLA
El arbol Tesla es sumamente raro.(gracias a los dioses) Sus semillas solo germinan si les da el impacto directo de un rayo, por lo que solo suelen crecer en zonas con tormentas.
Una vez brota la semilla lo primero que hace es extender raices parasitas en un radio de docenas de metros, estas raices parasitan toda planta que encuentran y le drenan la sabia hasta marchitar todo a su alrededor. Mientras tanto el arbol crece rapidamante generando el tronco y las ramas.
El arbol adulto consta de un tronco enorme y altisimo acabado de una gran "piña" o esfera cubierta de escamas iridiscentes. Las ramas del arbol solo brotan de la base del tronco y tienen un aspecto muy normal, son fotosinteticas.
El arbol es inmune a los rayos, es mas durante las tormentas suelen caerle varios rayos. El propio arbol genera grandes cantidades de electricidad que usa como defensa frente a herbivoros, y es que pocos monstruos por grandes que sean resisten el impacto directo de un rayo de esta planta. El arbol genera un potente campo magnetico, a su alrrededor por el que se forman extrañas rocas creadas por minerales magneticos, a mas grandes y extraños cuanto mas viejo sea el arbol.
Tal vez debido al campo magnetico o tal vez por alguna espora o polen que suelta el arbol toda criatura que se adentra en la "zona de influencia" de un arbol tesla sufre alucinaciones que pueden ir desde creer estar ardiendo vivo a ver enemigos imaginarios. Estas alucinaciones no causan daño fisico pero pueden dejar a alguien traumatizado y espantan a cualquier monstruo que se acerque al arbol, el cual huye despavorido.
Los Acechadores de Mentes son inmunes a las alucinaciones tal vez por el campo electrico que generan,que ademas desvia a tierra los rayos que puede lanzarles el arbol.
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Lardark, por Alejandro Gil
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Dragón azul, por Clover
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Perkele, por Tenso
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Holucrab, por Kamul
Descripción: Crustáceo marino de tamaño humano, aunque algunos ejemplares pueden llegar a superar los 3 metros y medio de longitud. Su cuerpo está recubierto por un caparazón quitinoso que le protege de la mayor parte del daño no elemental. Posee seis ágiles patas que le permiten alcanzar velocidades de hasta 25 kilómetros por hora, 30 bajo el agua, y un juego de tres pinzas, una de gran tamaño en el lomo y dos más finas en los costados. Sus largas antenas inferiores les sirven como órgano olfativo, pero carecen por completo de oído.
Hábitat: Arrecifes, costas rocosas y aguas poco profundas.
Dieta: Principalmente carne y pescado, además de los cadáveres de grandes criaturas marinas que quedan varadas en la playa.
Características: Pese a su aspecto intimidante. la pinza superior del holucrab es hueca y frágil, con lo que es inútil para cazar o combatir. No obstante, la criatura le da una utilidad muy diferente: la hace vibrar y entrechocar a gran velocidad para emitir un sonido penetrante similar a un zumbido que aturde a sus presas y las deja vulnerables a sus ataques con las pinzas más finas, que puede impulsar a velocidad de vértigo hacia su presa, y son tan afiladas que perforan y sajan el hueso humano sin problemas. El zumbido de un solo holucrab puede provocar náuseas a un ser humano, aunque no lo suficiente como para incapacitarlo. No obstante, este monstruo siempre caza en manadas, y y al combinar varios individuos su propio zumbido pueden aturdir a presas mucho más grandes que ellas. Si un humano lo escucha durante demasiado tiempo puede llegar a sufrir serias lesiones internas en el oído.
Rasgos particulares: Los holucrab reciben diversos epítetos, según la región. La acepción más común es la de “cangrejo silbador”, por causas evidentes. En muchos pueblos costeros son también conocidos como “balleneros” por su costumbre de asaltar a criaturas más grandes que ellos cuando están enfermas, moribundas o directamente muertas, despedazando su carne hasta no dejar más que los huesos en cuestión de segundos. Los marineros los llaman directamente “terror de náufragos”, pues existe la creencia popular de que estos seres agujerean los cascos de los barcos durante las tormentas para que se hundan y después dar caza a los náufragos en alta mar. Si bien esto no es cierto, lo que sí es verdad es que los holucrab están siempre al acecho de toda embarcación que pase por su territorio, sobre todo en los días de mal tiempo, y cuando éstas encallan se lanzan a por los náufragos, que no tienen ninguna posibilidad ante los veloces cangrejos.
Debilidad: Sus ojos son muy sensibles, y un fogonazo de luz directo los aturde, de ahí que prefieran actuar de noche. Para cazar tratan de protegerse los ojos laterales con unas placas óseas móviles encajadas en el rostro, pero cuando emplean su ataque sónico las abren, quedando expuestos.
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Sin nombre, por Kobatoo
Es una reptil predecesor en la filogenia de las aves, él todavía es terrestre, tiene piernas fuertes que le permiten correr a grandes velocidades, ya que como es una especie algo débil, es muy escurridizo y difícil de capturar, tiene uñas gruesas y fuertes en los pies y cola para golpear y dañar a sus enemigos en caso de no poder huir en una batalla, es herbívoro y su cuerpo está cubierto de piel áspera y escamada, en el cuello tiene lo que son las primeras adaptaciones de "plumas" no tan desarrolladas todavía como en el caso del Arqueopterix, pero le permiten regular su temperatura, tiene una boca alargada con pequeños colmillos dentro, vive en cuevas y su altura no pasa de 1.4 m; no tiene "brazos", ya que sus extremidades superiores son vestigiales, tiene la estructura formada con huesos, pero dentro de su piel.
Bueno, creo que esa sería toda la descripción, y bueno, los colores:
Yo lo imaginé con la piel de un tono marrón, las garras color hueso, los ojos de un tono naranja y el "plumaje" entre azul y verde, pero eres libre de cambiar los colores a tu preferencia.
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Kama Raionos, por Ignacio Martinez
Nombre: Kama Raionos
Apodos/ Guardían del bosque / León de la oz /
Subespecie de la clase raionos, de grandes patas delanteras y colmillos filosos como cuchillas.
A diferencia de sus primos lejanos escapa a los enfrentamientos aunque es el doble de grande, llegando a medir ocho metros de largo y su peso a sobrepasar la tonelada.
La mayor diferencia con los raionos además de sus colmillos es su melena negra de la que sobresalen vistosas osamentas blancas.
Las osamentas del León de la oz no son cuernos como se ven a simple vista. Al llegar a la adolecencia el Kama Raionos parece desaparecer de su zona de dominio y al poco tiempo de regresar de su melena emergen lentamente ramas de una clase de árbol extremadamente raro.
Los frutos de esta extraña planta combinados con el rugido de la bestia vuelven fertil hasta un páramo esteril.
Las ramas de los Kama Raionos ancianos cubren gran parte de su cuerpo proporcionando una armadura resistente.
La madera de sus melenas es un bien muy preciado por los wyverians que prefieren dejar vivas a las bestias quitando solo sus cuernos luego de casarlos.
Rara vez la tribu da la orden de aniquilacion de un Kama Raionos pero cuando ocurre son muy discretos y no permiten a los cazadores conservas materiales del animal, sino que ellos son los encargados de crear equipamientos segun las especificaciones de los que vencieron a la criatura.
Ataques registrados por los sobrevivientes
Rugido: rugido común de los Raionos que se amplifica con las bibraciones de las osamentas aturdiendo al enemigo.
Bosque instantaneo: En batalla sacude su melena liverando semillas que crecen con sus potentes rugidos, cambiando el entorno y algunas ocaciones atrapando a sus presas entre raíces.
Cuchillada de viento: Si se lo provoca lo suficiente absorberá la flora a su alredor marchitándola para ser rodeado por un tornado de hojas con la que aumentará su velocidad y le servirá de cortina para un ataque de cuerpo entero.
"Se dice que cuando una catástrofe natural ocurre es porque un Kama Raionos ha dejado este mundo pero no pasará mucho tiempo hasta que otro Guardian del bosque se presente, y con su llegada las naturaleza del lugar cobrará nueva vida".
- Anciano Wyverian
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Manti-hormiga, por lameth
Serían primos de los vespoid, son terrestres y este sería su rey.
Viven en zonas montañosas, en cuevas, emulando las comunidades de las hormigas.
El rey defiende a la comunidad, y a la reina. La reina es una masa amorfa que y su función es poner huevos.
Escupe veneno por la boca.
Sus brazos con como katanas con filo morado y es capaz de meterse debajo de tierra y atacar por sorpresa.
Tanto en los brazos como en el pecho las armas rebotan, pero el pecho es rompible.
También se le pueden romper las dos patas de atrás, que son más débiles.
Y se llama... Manti-hormiga
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Kanimashu, por Arzon
Kanimashu= cangrejo del pantano
Este monstruo habita en pantanos y en bosques húmedos con grandes lagos
Tamaño 2084,8 cm
Alimentación: Herbívoros, carnívoros y cazadores
Los Kanimashu se camuflan simulando ser piedras enterrándose en suelo húmedo dejando visible la parte de su cuerpo cubierta de musgo que usa para atraer a sus presas, una vez que la presa baja la guardia se desentierra e intenta clavarle una de sus pinzas que brotan de su espalda que inyectan veneno en la presa, Una vez que muere por el veneno le drena la grasa sangre y otros fluidos con su lengua de aguja y deja los restos para atraer a presas carnívoras.
Su caparazón es del mismo color que de la tierra de la zona de donde habita y de su musgo crecen hongos y plantas.
En caso de que la presa evite las pinzas de la espalda les ataca con las pinzas delanteras, también usa un ataque basado en escupir una espuma venenosa.
Si está desesperado usa su lengua como última arma, lo que es una desventaja ya que en caso de que se la amputen morirá a los 6 días por la falta de alimento.
Las hembras portan las huevas en su espalda, las deposita entre los restos de las presas en el barro para que las crías al nacer puedan alimentarse y estar a salvo de depredadores ya que tardan 8 meses en que su caparazón se endurezca al alcanzar los 1000 cm de tamaño
Existe una subespecie llamada Sangogani= cangrejo del coral, tiene los mismos hábitos de caza salvo que las huevas son depositadas en las brechas del coral donde habita.
Habita en zonas de coral y en playas cercanas a los mismos.
Tamaño 1923,2cm.
Alimentación: Animales marinos y cazadores.
Se diferencia del Kanimashu en que su cuerpo está cubierto de un coral muy raro que es la razón por la que se realizan misiones de caza de este monstruo, sus patas son más largas para poder desplazarse mejor por las zonas corales y su ataque de espuma al igual que sus pinzas traseras son de efecto paralizante en vez de venenoso.
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Sonterino, por Cerberus max
Nombre: Sonterino
Hábitat: Selva
Alimentación: Carnívora
Elemento: Fuego
Suele guardar los comburente que recolecta de la selva en su mandíbula y genera gas combustible en sus placas de la espalda, se guía por el oído y se defiende con su gran cola.
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Wiolf, por Cerberus max
Nombre: Wiolf
Hábitat: Desiertos de viento alisios
Alimentación: Carnívora
Elemento: Viento
Es capas de planear con la ráfagas de aires calientes, y se redirige con la cola, suele estar en los arboles casando a su presa y se camufla con el follaje muy bien gracia a su pelaje.
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Chepelote, por Cerberus max
Nombre: Chepelote
Hábitat: Montaña
Alimentación: Herbívora
Elemento: Rayo
Una creatura muy peculiar que suele vivir en las montañas para capturar rayos, es espectacular la escena cuando su membrana dorsal, se a demostrado que esta practica es inútil y que los Chepelote, a de mas de ser fáciles de comer son torpes y mueren por todo, hasta por recibir mal el rayo de las tormentas....
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Cunkuro, por Cerberus max
Nombre: Cunkuro
Hábitat: Llanos
Alimentación: Carroñera
Elemento: Tierra
También llamado morador de cadáveres, nunca falta un Cunkuro en un muerto perdido en el llano, suele ser solitario pero cuando hay peligro que amenaza a uno de sus colegas no duda en ayudarlo sin preguntar quien inicio, no es una gran amenaza siempre y cuando se le den los cadáveres, pero en manada son imparables y sus placaje muy fuertes, su boca suele abrirse tanto para engullir huesos y dejar que su estomago lo digiera, su pelaje es usado en ropa de alta costura...
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Ahora, por los ganadores (shan shan), ha estado difícil, ha habido criaturas bastante curiosas y he tenido que tirar bastante por la regla de "que seria más normal ver en Guild adventure" para decidir el ganador. De hecho he estado dudando tanto entre tres que he decidido dar doble segundo premio y así los tres se lleven el premio del cameo de la criatura.
Así que empezamos por los dos premios secundarios, uno seria para Kamul por su Holucrab, le ha añadido bastantes detalles al monstruo y me pareció curioso que su poder los haga eficaces en grupo incluso contra cazadores de alto nivel, así que el holucrab se dará una vuelta por las costas de Robukan.
El otro premio secundario sería para tenso por su Perkele, un bichejo a la par del velocibell en inutilidad y broma de la evolución, también es curioso que el liquido no sea un repelente sino un atractor de problemas para el cazador. Eso si, cuando aparezca por las paginas del cómic tendrá un aire bastante menos fanhunter xD
Y el ganador del concurso de este año (turururururururu) es el Kama Raionos de Ignacio Martinez:
Me ha gustado el concepto de criatura que causa un bien al entorno de las aldeas en lugar de mal y por ello se prohiba su caza, es algo que puede dar píe a interesantes situaciones donde uno de ellos cace ganado o incluso personas y las aldeas se vean en el dilema de permitir un mal menor en pos del bien general. Además es un contrapunto bastante interesante a la criatura ganadora del año pasado, que obviamente aparece en el comic, y causa enfermedades y podredumbre donde quiera que va, por lo que la aparición de una criatura que lo contrarresta (y viceversa) encaja en el contexto del cómic como la seda.
El ganador sera informado y podrá pedir su comisión y definir personaje para cameo. En cuanto a los cameos de criaturas, tened en cuenta los tres ganadores que su aparición sera posible cuando haya un momento adecuado en la historia, y que tengo un buffer de más de 20 paginas, por lo que puede tardar, pero eventualmente aparecerán. La criatura ganadora del año pasado ya ha aparecido y es posible que salga de nuevo, mientras la ganadora del primer concurso ya ha aparecido tres veces.
Los concursantes serán colgados en mi pagina web si consigo terminarla antes de volverme loco con el wordpress xD
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